Bayangkan kita sedang menyetir mobil dan dan ingin melaju lebih cepat dengan menginjak pedal gas lebih dalam. Apa yang perlu dilakukan dahulu sebelum semua ini terjadi? Sebelum kita bisa menyetir mobil, terlebih dahulu seseorang harus mendesain mobil yang akan kita setir. Sebuah mobil awalnya hanya berupa sebuah desain/sketsa/blueprint, sama seperti blueprint saat kita ingin membangun rumah. Dalam desain ini termasuk ketentuan perilaku mobil, seperti "jika kita injak pedal gas lebih dalam, maka mobil akan melaju lebih cepat". Dalam pedal gas ini tersembunyi mekanisme yang kompleks yang bisa membuat mobil melaju lebih cepat.
Ketika desain mobil sudah jadi, urusan belum selesai, karena kita tidak bisa menyetir desain mobil. Sebelum kita bisa mengendarainya, sebuah mobil harus kita cetak/produksi berdasarkan desain yang telah dibuat. Sebuah mobil jadi akan mempunyai sebuah pedal gas yang asli(fisiknya ada) untuk mempercepat laju mobil. Tapi adanya pedal gas ini saja tidak cukup, mobil tidak bisa mempercepat lajunya sendiri. Untuk mempercepat laju mobil kita harus menginjak pedal gas tersebut.
Sekarang kita gunakan analogi mobil tersebut untuk menjelaskan konsep kelas dan objek dalam java.
Untuk melakukan sesuatu dalam suatu program, kita membutuhkan method. Method ini berisi deskripsi mekanisme bagaimana kita melakukan sesuatu. Akan tetapi deskripsi mekanisme ini akan disembunyikan dari pengguna/user persis sama seperti sebuah pedal gas yang didalamnya tersembunyi mekanisme yang kompleks yang membuat mobil melaju lebih cepat.
Dalam java, kita mulai pemrograman dengan membuat unit program yang dinamakan kelas. Kelas ini digunakan untuk menampung method-method, persis seperti sebuah desain/blueprint mobil. Kemudian, sama seperti kita tidak bisa menyetir desain mobil, kita juga tidak bisa menjalankan kelas. Sama halnya jika kita harus mencetak/memproduksi mobil sebelum mengendarainya, kita juga harus membentuk sebuah objek terlebih dahulu dari kelas yang sudah dibuat supaya kita bisa menjalankan fungsi-fungsi program yang telah dideskripsikan dalam kelas. Inilah mengapa Java terkenal dengan bahasa pemrograman berorientasi objek.
Saat menyetir mobil, menginjak pedal gas akan mengirimkan pesan ke mobil supaya melaju lebih cepat. Sama dengan hal tersebut, kita harus memanggil method terlebih dahulu untuk dapat menjalankan fungsionalitasnya.
Kesimpulannya, secara singkat kelas dapat dianalogikan sebagai desain/blueprint sebuah mobil, dan objek dapat dianalogikan sebagai sebuah mobil jadi yang dicetak berdasarkan desain/blueprint.
Sekian semoga bermanfaat...
Penjelasan Konsep Kelas dan Objek dalam Java dengan Analogi
Posted In
Belajar Coding
- 01.20 - 0
comments
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 comments:
Posting Komentar